我们也是第一次制作Roguelike游戏玩过很多同类游戏从他们身上去学习这种游戏类型是长线rpg的浓缩在每局体验中玩家角色都经历一次养成为了保持每局体验的新鲜感除了挑战内容的随机每局养成套路的多变也很重要而红石是一个动作游戏他战斗套路的变化更多体现在招式上另外在红石中装备是影响角色养成的核心所以我们让角色一次携带多把武器每把武器的招式可以穿插连携不同武器的搭配能直接形成战斗风格这也许可以算一个点子但我觉得规则是在种种限制下诞生的一个点子只是刚好解决了设计上的问题
作为动作游戏设计出各种招式差异性的怪物是基础在这个基础上我们增加了怪物异化的系统异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球不同小球携带各类效果他可能让怪物死亡后自爆或者寄生分裂算简单做一个乘法另外红石里不会出现纯霸体的怪物霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效无法进行连段攻击只能摸几下就跑这种打法作为动作游戏很憋屈所以霸体只作为怪物部分招式的特性
关于难度和怪物的关系在高难度我们会提升怪物的AI积极性异化出现数量危险房出现的概率总之尽量不动怪物的基础数值