最近可算是把《冬日狂想曲》这游戏的安卓版汉化给折腾出来了,过程嘛说起来真是一把辛酸泪,但也挺有成就感的。今天就跟大家伙儿聊聊我这瞎折腾的经历。
这游戏我之前瞅见过,像素风,剧情好像也挺有意思的。但问题是,原版是日文的,我这日语水平也就停留在“空你七哇”的阶段,玩起来那叫一个抓瞎。后来在网上晃悠,看到有人提过这茬,就寻思着,要不自己动手试试?毕竟以前也瞎鼓捣过一些小玩意儿,虽然算不上专业,但热情还是有的嘛
第一步,当然是搞到游戏本体。这个就不细说了,大家懂的都懂。拿到的是安卓版的,一个APK文件,有时候可能还带个OBB数据包。我当时拿到的是个整合好的,省了点事儿。
然后就是分析这游戏用啥做的。安卓游戏汉化,最头疼的就是文本藏在哪儿,用什么格式。我先是试着用解压缩软件直接打开APK,看看里面的资源文件。一般图片、音频都好说,关键是文本。
翻了半天,发现这游戏的文本好像不是明文直接放着的。有些游戏文本会放在 `assets` 目录下的某些特定文件里,比如json或者xml,甚至是自定义的二进制文件。我这个版本,感觉文本是打包在一些脚本或者资源文件里的。
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接着就是找工具了。我先是去一些安卓汉化圈子或者论坛潜水,看看有没有大佬分享过类似的经验或者针对这类引擎的工具。运气还行,找到一些通用的或者针对某些引擎的解包、封包工具。有时候也得靠自己摸索,比如用十六进制编辑器(像UltraEdit或者HxD这类)去打开可疑的文件,搜索一些已知的日文短语,看看能不能定位到文本区域。
这个《冬日狂想曲》,我记得当时折腾了好几个晚上,才勉强把主要的对话文本给弄出来。它那个文本格式还挺妖的,不是简单的替换就行。我得先把它导出来,整理成一种比较好翻译的格式,比如txt或者excel表格。
提取出来之后,就是漫长的翻译过程了。这部分是最花时间的。我可没那本事自己全翻译,主要是靠机翻打底,然后自己一句一句地去润色和校对。机翻那玩意儿,大家都知道,直译过来很多时候不通顺,甚至驴唇不对马嘴。特别是游戏里的对话,得结合上下文和人物性格去调整。有些日本特有的梗,还得想办法本土化一下,不然国内玩家看不懂。
我那时候就一边开着游戏(原版),一边对着文本,遇到拿不准的就去查,或者结合游戏画面去理解。有时候一句对话能琢磨老半天。
字体也是个大问题!原版日文字体肯定是不支持那么多中文字的。所以还得找个合适的、风格差不多的中文字体给替换进去。这又涉及到字体文件怎么替换,游戏认不认的问题。有时候替换了字体,显示出来大小不一,或者直接方块乱码,又得重新找,重新试。
翻译完了,校对也差不多了,就该把文本塞回去了。这又是一道坎。导出的文本是什么格式,塞回去的时候就得是什么格式,编码也得对上,不然游戏一运行就闪退或者乱码。用之前找到的工具,或者自己写点小脚本,把翻译好的文本重新打包进原来的文件里。
封包完成,生成新的APK,就可以装到手机上测试了。这测试阶段也挺磨人的。得从头到尾玩一遍,看看有没有漏翻的,有没有翻译错误导致理解歧义的,有没有文本超出对话框的,有没有因为汉化导致某些功能出BUG的。我记得当时为了测试一个选项分支,来来回回S/L(存档读档)了好多次。
发现问题就得重新定位到原文,修改翻译,再重新打包,再测试……如此循环往复。那段时间,我手机里装了十几个不同版本的测试包。
前前后后大概花了两三个星期的业余时间,总算是弄出了一个自己还算满意的版本。虽然肯定比不上那些专业汉化组的作品,但自己动手丰衣足食嘛玩起来也格外有成就感。看着游戏里的人物说着自己翻译出来的中文,那种感觉还是挺奇妙的。
这回实践,也让我对安卓游戏汉化有了更深的理解。它不光是简单的文字替换,还涉及到文件结构分析、编码转换、字体适配、程序兼容性等一堆东西。虽然过程挺折腾,但学到的东西也不少。
如果你也对某个外语游戏有爱,又苦于没有汉化,不妨也自己动手试试看。过程可能比想象中复杂,但当你最终成功的时候,那份喜悦是无可替代的。这一切的前提是,别用于商业用途,自己玩玩,或者小范围跟同好分享一下就得了。