最近,哥们儿我就琢磨着搞一个“废土世界绅士游戏”这么个东西,也不是说要做个啥惊天动地的大作,就是纯粹手痒,想把自己的一些想法给捣鼓出来。这过程嘛说起来还真是一把辛酸泪,但也挺有意思的。
就是玩了不少废土题材的游戏,什么《辐射》系列,《地铁》系列,还有些小众的独立游戏。感觉废土世界那种破败又带着点希望,资源匮乏又得挣扎求生的调调特别带感。然后,我又寻思,要是能在这种背景下,加点“绅士”元素,那岂不是更有意思?不是说非得搞得多露骨,就是那种氛围,那种角色间的微妙互动,那种在末世里还能保持点“格调”的感觉,你们懂的。
有了想法,就得动手。我先是上网扒拉了一堆资料,看看别人是怎么做类似题材的,或者有没有现成的框架能用。发现这类东西,要么就是特别硬核的生存建造,要么就是剧情分支贼复杂的RPG。想找个平衡点,还真不容易。
我最初的打算是,先从一个小场景开始。比如说,一个废弃的酒,或者一个破败的避难所。然后设定几个核心角色,每个角色都有自己的故事和需求。玩家扮演一个初来乍到的“绅士”,怎么在这些人之间周旋,获取信任,发掘秘密,顺便搞点“小情调”。
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我选了个比较容易上手的游戏引擎——也不是说多容易,就是网上教程多点,资源也好找点。我连建个方块都费劲,调整个光照都能把我搞得头大。后来慢慢啃教程,一步一步来。
美术资源是真头疼。 要找到既符合废土风格,又能体现“绅士”美感的素材,太难了。很多时候都是自己动手改,用PS抠图、调色,把好几个素材拼接到一起。有时候为了一个特定的道具或者服装,我能找上大半天,甚至自己学着用建模软件捏个大概的轮廓,再贴图糊弄一下。
剧情和互动逻辑也费脑子。 尤其是多分支的对话和任务,得用流程图一点点捋清楚。哪个选项对应哪个结果,哪个道具能触发哪个事件,好感度怎么计算,这些东西一旦复杂起来,就很容易出BUG。我经常是写好一段逻辑,测试的时候发现完全不是那么回事,又得回头慢慢查错。
技术问题更是家常便饭。 什么贴图错误,碰撞体积不对,NPC卡墙角,脚本报错,每天都在跟这些玩意儿作斗争。有时候一个小问题能卡我好几天,到处查资料,问大佬,那种抓耳挠腮的感觉,真是谁经历谁知道。
折腾了小半年,离我最初设想的“完美作品”还差得远。目前也就是实现了一个小场景,几个核心角色,以及几段相对完整的互动剧情。可以称得上是一个“废土世界绅士游戏”的Demo,或者说是一个“概念验证原型”。
虽然可能没搞出个惊天动地的大作,但这过程,真是瞎折腾也挺有意思。起码我知道了做一个游戏(哪怕是很小型的)有多不容易,也学到了不少新东西。现在这个小Demo就躺在我硬盘里,偶尔打开看看,修修改改,也算是个人的一个小爱好了。
以上就是我这回实践“废土世界绅士游戏”的整个过程了,分享出来,也算是给自己这段时间的折腾做个记录。希望对同样有这类想法的朋友有点启发,虽然我这也就是个野路子瞎搞,哈哈。