大伙儿今天想听点行,那我就随便聊聊我之前瞎琢磨过的一类东西,就是标题里提到的那些,什么“忍堕”,“女忍调教”之类的游戏。名字听着就挺那啥的,对?
要说我一开始怎么会去接触这些,那可真是说来话长了。咱也不是就好这口,主要是那会儿闲着也是闲着,啥都想研究研究。正好有个朋友,也不知道从哪儿听说的,说这类游戏在某些小圈子里头,好像还挺有那么点“市场”。他自个儿想搞点独立游戏开发,就跑来问我,能不能帮忙分析分析,这些玩意儿到底是个啥路数,吸引人的点在哪儿。
我寻思,行,反正也没事干,就当是拓展知识面了。于是我就开始在网上扒拉相关的资料。这一扒拉不要紧,发现这类型的游戏还真不少,五花八门的。有的是那种老旧的像素风,有的,CG做得稍微能看一点,但多数制作都挺糙的。
我下载了几个据说是“代表作”的,有PC端的,也有一些得用模拟器才能跑起来的。一开始玩的时候,确实有点摸不着头脑。剧情嘛大同小异,基本上就是女忍者执行任务失败,然后落到敌人手里,接着就是各种所谓的“调教”情节。玩起来真没啥意思,操作也就那样,点点鼠标,看看剧情发展。
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为了给我那朋友一个交代,我还真就硬着头皮“实践”了一阵子。我尝试去理解它们的设计逻辑:
我还记得,为了搞明白某些游戏的具体机制,我还得去找什么攻略,甚至研究怎么修改存档,就为了快速看看所有内容,好歹能总结出点东西来。有些日文游戏,连蒙带猜的,靠着那点塑料日语和翻译软件,也算是勉强看懂了大概讲了些
说实话,那段时间天天看这些,脑子都快木了。有时候玩着玩着就在想,这开发者到底是怎么琢磨出这些玩意的?图啥?
大概折腾了个把星期,我把我的“研究成果”整理了下,发给了我那朋友。我告诉他,这类游戏,核心就是抓住了一部分人群的特殊心理需求。制作成本可以很低,画面、系统什么的,过得去就行,关键是那些“擦边球”内容得做到位。
不过我也跟他说了,这玩意儿终究是小众中的小众,而且风险也大。真要做游戏,还是得靠创意和质量说话,走正道才能长久。后来我那朋友也没下文了,估计也是觉得这路子太野,不适合他。
你要是现在问我怎么看这类游戏,我只能说,我“实践”过,也“记录”过。它们确实存在,也确实有那么一小撮受众。但从一个普通玩家或者说游戏爱好者的角度来看,这些游戏大多缺乏真正的可玩性和艺术价值。也就是图一乐,或者满足点猎奇心理罢了。
这就是我那段有点跑偏的“实践”经历了。现在回想起来,也挺哭笑不得的。不过话说回来,也算是长了点奇奇怪怪的见识。