最近,我一直在琢磨一个事儿,就是那个所谓的《愛欲の色杨过游戏》,这名字听着就有点那不过咱关注的是技术实现和那种氛围的营造。大伙儿都知道杨过和小龙女那点事儿,情感戏份特别足,我就寻思着能不能把这种感觉给做出来,重点突出那种“情”与“欲”的交织,但又不能太露骨,得有点艺术感,朦朦胧胧的才
我就是想搞个互动性强点儿的体验。脑子里先过了几遍原著,把那些情感冲突激烈、能体现杨过性格里亦正亦邪,以及他对小龙女那种复杂情感的桥段都给捋了一遍。这步挺重要的,相当于打地基,方向别跑偏了。
然后我就开始找素材。你知道的,这种东西,美术风格特别关键。我没打算搞那种特别写实的,感觉那样反而会失去一些想象空间。我倾向于那种水墨风或者带点儿古典韵味的插画风格,颜色嘛就得往“愛欲の色”上靠,但又不能太艳俗,得是那种深沉、浓烈但又有点压抑的色调,比如暗红、墨蓝、玄黑,再点缀一些象征纯洁的月白。
工具选择上,我一开始想用一些成熟的视觉小说引擎,比如Ren'Py,毕竟文本量和选择分支会比较多。捣鼓了一阵子,发现这玩意儿上手还行,自定义程度也还可以。
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我琢磨的核心玩法,就是通过选择不同的对话、行动,来影响杨过的情感状态,以及他和小龙女,甚至与其他女性角色之间的关系值。这个“关系值”不能太简单,我想设计成一个多维度的,比如“爱恋”、“痴缠”、“占有”、“愧疚”等等,不同的组合会触发不同的剧情和结局。
具体操作步骤:
搞这个过程中,最大的问题就是“度”的把握。太清水了,体现不出标题那个“愛欲”的感觉;太过了,就变味儿了,也容易触线。我反反复复修改了好几版对话和场景描述,尽量做到“神”似而非“形”似,追求那种“意在言外”的效果。
还有就是素材问题,合适的立绘和背景图不好找,很多时候得自己动手改,或者干脆找些风格接近的拼凑一下。这块儿确实挺费劲的,毕竟咱也不是专业美术出身。
技术上,虽然视觉小说引擎不难,但要实现我想要的那种多维度情感参数对剧情的复杂影响,还是写了不少判断逻辑,有时候一个分支没处理就容易出bug,得耐着性子慢慢调。
算是有了个初步的演示版本,完成了几个关键的剧情章节。朋友试玩了一下,说氛围感还行,对话也挺有那味儿的,能感觉到杨过内心的纠结和情感的涌动。离我最终的设想还有距离,很多细节还需要打磨。
这回实践,我感觉最大的收获就是对“情感表达”有了更深的理解。游戏不仅仅是打打杀杀,这种细腻的情感互动,如果能做更能触动人心。虽然标题起的有点博眼球,但我是正儿八经想把杨过那种复杂深刻的“情”给做出来的。接下来就是继续优化细节,争取能把整个故事线都丰满起来。路漫漫其修远兮,吾将上下而求索嘛