这《成名之路V0.1》,说起来那可真是一段折腾。今天就跟大家伙儿聊聊我捣鼓这玩意儿的整个过程,也算是个实践记录。
就是觉得市面上那些个明星养成的游戏,要么太肝,要么太氪,要么就是剧情假大空,玩起来总觉得差点意思。我就琢磨着,能不能搞一个稍微接地气点儿的,让大伙儿能真正体验一把从小透明到聚光灯下的感觉,那种一步一个脚印往上爬的过程。所以就有了这个V0.1的雏形想法。
脑子里有了大概的框架后,我第一步就是找资料,看看别人都是怎么做的,哪些点子哪些坑可以避开。主要是看玩家吐槽,那才是最真实的反馈。我翻了不少论坛帖子,也看了一些开发者分享,心里大概有了个数。
接下来就是动手干了。捣鼓这V0.1,我是把核心玩法给定了下来。就想着得围绕几个基本点:技能提升、通告任务,还有就是人际关系的初步构想。这三块是骨架,得先立起来。
技能这块儿,我没整那些花里胡哨的,就是唱歌、跳舞、演戏老三样,但每一样里面都塞了不少细节和随机事件的可能性,想着后续能扩展。比如唱歌,不只是点一下就完事,我琢磨着以后得有音准、节奏、气息这些细分。
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通告任务,是从小广告模特、到跑龙套,再到正儿八经的配角、主角,一步一个脚印。我寻思着,得让玩家感受到那种从小角色慢慢熬出头的艰辛。我参考了之前看到的一些资料,比如那个“2018开年登门介绍资源助其出道”的说法,我就把它简化成了一个游戏早期的机遇事件,能不能抓住就看玩家自己了。我设计的是,玩家在游戏开始不久,比如设定在“2018年1月1日”,会接到一个初始的“橄榄枝”,如果接了,就能开启一连串的初期剧情和任务。
最头疼的是数值平衡,早期版本那叫一个乱,要么饿死街头,要么一夜暴富,忒没意思。我反反复复调整那些经验值获取、金钱奖励、能力提升消耗这些东西,力求让它看起来稍微那么“真实”一点,至少别太离谱。
我记得刚开始做第一个内部测试版的时候,连个像样的界面都没有,全靠一些简单的按钮和文字提示。那时候主要就是跑通逻辑,看看从接第一个任务到完成,再到能力提升,这个链条顺不顺。
在这个过程中,我记录了无数的小问题和小笔记:
这些都是在V0.1版本不断迭代和自我测试中发现的。每次调整完一个点,我都会自己从头开始玩一遍,体验一下改动后的效果。就像那个“一周后再次登门”的设定,我就测试了好几次,看看这个时间间隔会不会让玩家觉得太长或者太短,会不会影响任务的连贯性。
经过这一通折腾,现在的《成名之路V0.1》总算是能勉强跑起来了。它实现了一个最基本的游戏循环:接任务 -> 完成任务 -> 获得奖励 -> 提升技能 -> 接更高等级的任务。玩家能从一个啥也不是的新人,通过完成一些基础的“主线任务”,慢慢熟悉游戏的基本操作和成长路径。
虽然它还很简陋,很多地方都是临时凑合的,比如美术资源基本没有,音效也是随便找的替代品,剧情也只是个大概的框架,没什么深度。但核心的那个“成长感”,我觉得是有了点意思。玩家能从接第一个小活儿开始,慢慢攒经验、学技能,应付各种突发情况,看着自己的属性一点点涨上去,接到越来越好的工作,那种感觉还是挺实在的。
这个V0.1,对我来说,更像是一个“可行性验证版”。它证明了我的初步想法是能走通的,也暴露了很多早期没考虑到的问题。路还长着,这只是“成名之路”的第一小步。