老铁们,今天我来给大伙儿说道说道我最近瞎捣鼓的一个玩意儿,就是这个《精灵之妊杨过游戏》。你没听错,这名儿听着就挺离谱的是?我自个儿一开始也觉得是哪个大神开的脑洞,后来寻思着,我自己动手试试水,看看能不能把它给整出来个大概模样。
这事儿得从我前阵子刷论坛说起。当时也不知道是谁提了一嘴,说现在这游戏名字一个比一个怪,然后就有人半开玩笑地提到了“精灵之妊杨过”这种组合。我当时就乐了,心想这杨过大侠要是跟精灵扯上关系,还整出“妊”这档子事,那画面得多清奇。
说干就干,有时候就是一拍脑袋就想搞点新花样。也没想着做啥商业大作,纯粹就是手痒,想把自己这点三脚猫的功夫拿出来练练,顺便看看这种天马行空的想法到底能走到哪一步。
我得琢磨这游戏的类型。想来想去,这种题材,做成那种剧情选择向的文字冒险,或者简单的RPG,可能比较容易上手。我手头正好有之前玩剩下的一个老旧的游戏制作引擎,功能不多,但胜在简单,捣鼓起来不费劲。美术资源嘛嗨,这块我是真不行,就打算先用些免费的素材,或者干脆就是火柴人、色块代替,重点是把那个“感觉”给做出来。
我先搭了个基础的框架。杨过这个角色模型,我是真没那本事画,就找了个看上去比较飘逸的男性角色素材,给他安了个独臂的设定,就算是“杨大侠”了。至于“精灵”,这个好办,尖耳朵、绿衣服,经典形象一套,完事儿。
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最头疼的就是这个“妊”字怎么圆。我总不能真让杨过大侠生孩子?这也太挑战三观了。后来我琢磨着,可以设计成一种“精灵族的祝福”或者“诅咒”,让杨过体内孕育的是某种强大的“精灵之力”或者“圣物”,外观上可能肚子会微微隆起,但本质不是生理上的怀孕。这样一来,既扣了题,又不至于太离谱。
接下来就是剧情的编排了。我大概设定了这么个故事线:
制作过程中最大的困难还是在数值平衡和逻辑触发上。比如,某个选项选错了,会不会直接game over?“生命之种”的成长进度怎么体现?我弄了好几个变量来回调整,经常是改了东墙补西墙,一个bug修好了,新的bug又冒出来,那几天真是焦头烂额。
我还尝试着加入了一些简单的战斗系统,就是那种你打我一下,我打你一下的回合制,技能也就那么几个,什么“黯然销魂掌·孕力加持版”,“玉女心经·母性光辉”之类的,纯属瞎掰,图一乐。
折腾了大概小半个月,这《精灵之妊杨过游戏》的初版算是勉强能跑起来了。成品嘛挺糙的。画面简陋得不行,剧情也有些地方接不上,bug估计也不少。
但当我控制着“杨过”,带着微微隆起的“孕肚”,和小龙女一起打败最终boss,看着屏幕上弹出“精灵之力成功觉醒,江湖再添一段传奇佳话”的时候,心里头还是有点小小的成就感的。毕竟是从一个不着边际的想法,一步步把它变成了能看能点(虽然不好玩)的东西。
通过这回实践,我对那个老引擎的脚本语言算是又熟悉了不少,也体会到了独立做个小游戏(哪怕是demo)有多不容易。从策划、程序到美术(虽然我这美术约等于无),每个环节都得自己操心。最重要的是,我把一个纯粹恶搞的点子给落地了,这个过程本身就挺有意思的。
这玩意儿我也就是自己玩玩,或者给几个损友看看,让他们乐呵乐呵。要说它有啥实际价值,那肯定是谈不上的。但对我个人而言,这是一次挺宝贵的实践记录,证明了只要敢想敢干,很多看似不可能的事情,也能捣鼓出个一二三来。
行了,今天就先分享到这儿。下次再有啥好玩的实践,我再来跟大家叨叨。