我就想跟大家伙儿聊聊这个叫《胁迫》(COERCION)的游戏。这名字一听就挺特别的,不是那种打打杀杀的爽游,我估摸着肯定有点门道。我就亲自上手体验了一把,把我的这点实践心得给大伙儿说道说道。
刚开始,我跟大伙儿一样,也是一头雾水。这游戏界面瞅着就透着一股子…说不清道不明的压抑感。我寻思着,这“胁迫”俩字儿,肯定不是白叫的。于是我就先瞎点了一通,想看看它到底是个啥路数。
捣鼓了大概半拉钟头,我发现这游戏没啥明确的新手引导。它就是把你扔到一个场景里,然后通过一些环境、对话、还有一些突发事件来给你施加影响。你得自个儿琢磨,哪些是机会,哪些是坑,哪些话能信,哪些人得防着点。
我遇到的第一个坎儿,是在一个类似办公室的场景。有个NPC,看着挺和善,跟我说了一堆“为了你好”的话,让我交出手头一个啥重要的“文件”。我当时就犹豫了,这玩意儿看着重要,能随便给吗?但是那NPC说话的语气,还有周围环境那种无形的压力,就让你觉得不交不行。我第一次就硬挺着没给,结果?直接给我来了个“任务失败”,把我给整不会了。
得,读档重来。这回我就琢磨了,是不是这游戏就是要你体验这种“身不由己”的感觉?于是我尝试着顺着NPC的意思来。果然,交了文件之后,剧情就继续往下走了。但我也明显感觉到,我手里的主动权越来越少,越来越被动。
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心态放平,别较劲: 这游戏,你越想按自己的套路来,越容易吃瘪。它好像就不是让你来“征服”的,而是让你感受那个氛围。
多观察,少冲动: 很多线索都藏在细节里。有时候 NPC 一句不起眼的话,或者场景里一个不起眼的小物件,可能就是关键。我发现有些选择,当时看着没后面会产生连锁反应。
试错是必须的: 别怕选错。这游戏里很多所谓的“失败”,是让你了解更多信息,或者开启不同分支的机会。我后来就专门试过好几种不同的选择,看看结果有啥不一样。
理解“胁迫”的含义: 游戏里很多选择,都不是让你舒舒服服选的。它会给你压力,让你觉得“不得不”这么做。理解了这一点,你才能明白设计者的意图。它不是让你爽,是让你思考。
记录和分析: 我玩的时候,会拿个小本本,简单记一下关键的对话和选择,以及之后发生的事情。这样回头看看,就能发现一些规律,或者理解某些选择为什么会导致那样的结果。
玩到后面,我感觉这游戏更像是一面镜子,或者说是一个小型的社会模拟器。它让你体验在各种有形无形的压力下,人是怎么做决策的,又是怎么一步步被“胁迫”的。有时候你以为是你自己在选,很多时候,是被推着走的,或者说,是在有限的几个烂苹果里挑一个不那么烂的。
这游戏玩起来不轻松,甚至有点憋屈。但玩明白了之后,又觉得挺有深意的。它不像其他游戏那样给你明确的打怪升级爆装备的快感,它给的是一种思考和感悟。我觉得这可能就是它叫《胁迫》的原因。
这《胁迫》游戏,我觉得挺有意思的。它不是让你爽的,是让你琢磨的。我的这点实践经验,希望能给想试试的朋友一点启发。别想着一口吃个胖子,慢慢体验,兴许你也能咂摸出点别的味儿来。