| TileEntityData | (掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。 | 自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID | 没有 | TileEntityData:{} |
| direction | 和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和调零之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向 | X, Y, Z | 所有 | direction:[X,Y,Z] |
| Motion | 和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和调零之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1) | X, Y, Z | 所有 | Motion:[X,Y,Z] |
| ActiveEffects | 设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用) | Id, Duration, Amplifier, Ambient | 所有 | ActiveEffects:[{Id:, Duration:,Amplifier:, Ambient:},{Id:,Duration:,
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Amplifier:,Ambient:}] |
| rewardExp | 控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验 | | 1(会)/0(不会) | {rewardExp:1/0} |
Riding (1.8) 或 Passengers (1.9) | 设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改 | id,Riding/Passengers, CustomName, ActiveEffects | id | Riding:{id:} Passengers:[{id:}] Passengers:[{id:},{id:}] |
Equipment (1.8) HandItems, ArmorItems (1.9) | Equipmet是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。

| Item | Item | Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...}, {id:,Count:...},{id:...}, {id:},{id:}] HandItems:[0:{id:"",Count:, tag:{}...},1:{id:...}] ArmorItems:[0:{id:"",Count:, tag:{}...},1:{id:...}, 2:{id:},3:{id:}] |
DropChances (1.8) HandItem DropChances ArmorItem DropChances(1.9) | 确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandItemDropChances和ArmorItemDropChances的用法和上面一样。 | 5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。 | 因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。 | {DropChances:[0.1f,2.0f, 1.0f,1.1f,0.0f]} {HandItemDropChances: [0.1f,2.0f]} {ArmorItemDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]} |
| NoAI | 使怪物没有智力。 | | 1 / 0 | {NoAI:0} or {NoAI:1} |
| Fire | 确定实体被火烧灼的时间。 | | | {Fire:1} to {Fire:} |
| Attributes | 设置实体的属性,详情请见Attribute。 | 名字:访问Attribute。 数值:更改属性的程度. | Name,Base | {Attributes:[{Name:"generic.maxHealtd", Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealtd, Amount:7, Operation:0,UUIDMost:4000, UUIDLeast:8000}] |