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如龙6最新评价怎么样?看看老玩家的真实感受和打分!

时间:2025-11-22 02:51:23 | 访问:2 次 | 责任编辑:caomengde

从箱底把老光盘翻出来:启动重玩计划

兄弟们,今天我们聊聊《如龙6:生命之诗》。这游戏出来也好几年了,但作为从PS2时代就跟着桐生一马一路跑过来的老家伙,我心里一直对它有疙瘩。当年首发玩完,虽然故事是完结了,但心里感觉挺空的。总觉得它有点虎头蛇尾,尤其是对比《如龙0》那种内容爆炸的体量,显得6代太“精致”也太“小气”。

如龙6最新评价怎么样?看看老玩家的真实感受和打分!

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所以这回我决定,不能光凭着几年前的模糊记忆下判断。我要把实践记录更新一下,给它一个公正的重审。我的目标是:抛开当年的情怀滤镜,只看游戏本身在如今这个时间点上的表现

我干的第一件事就是把我那张积灰已久的PS4光盘给找了出来,插进PS5里跑。不得不说,读盘速度快了不是一星半点,这解决了当年体验的一个大问题。我重新创建了一个存档,决定用一周的时间,彻底泡在神室町和尾道仁涯町。

实践过程:重温龙引擎的得与失

我的实践记录过程主要分为三个阶段:画面与探索、战斗系统、以及故事体验。

阶段一:瞎逛——龙引擎初代的地图体验

我直接跳过了开场那些冗长的剧情,先在神室町里跑了两个小时。龙引擎(Dragon Engine)在6代是第一次用,当时看是挺惊艳的,打架的时候可以无缝进店。但这回重玩我才发现,地图被切得很碎,很多老店面都不能进,探索感是不如老引擎的。为了测试物理反馈,我特意跑去马路边,对着各种路障和停车场的杆子撞过去。这种物理交互的真实感确实比以前的空气墙强太多,但也是这种“太真实”的互动,让整个城市显得有点空洞,少了那种喧嚣感。

尤其到了尾道,虽然风景很美,但地图规模小得可怜,支线任务数量也是个大问题。我记得我当初玩《如龙5》,光是四个主角的支线都做不完,但6代我两天就把大部分能做的支线都清了。老玩家追求的那种“量大管饱”的感觉,在6代里是彻底没了。

阶段二:动手——战斗系统的精简与打分

作为老玩家,我最不满意的就是战斗系统被极度简化。我以前最爱用《如龙0》里的四种风格切换,那种自由度太高了。6代直接就一套风格走到底,虽然动作衔接更流畅,但乐趣少了一半。我特意去斗技场把几个BOSS又刷了一遍,发现战斗的深度几乎没了。

  • 操作流畅度: 8.5分(龙引擎加持,手感确实顺滑。)
  • 战斗深度: 5分(失去了风格切换,招式种类太少,重复感强。)
  • Heat Action: 7分(有一些新颖的场景互动,但整体数量偏少。)

最终,战斗系统在我这里是扣分项。它像是一个半成品,为了追求画面真实和无缝体验,牺牲了作为格斗游戏的耐玩性。

阶段三:故事——桐生的告别

这回重新看结局,我才意识到,当年让我失望的不是结局本身,而是前面铺垫得不够。故事节奏太快了,很多角色没来得及深入。但必须承认,桐生对遥、对泽村由美的这份感情,刻画得确实感人。如果单独看故事的收尾,它完成了任务,虽然不是最完美的,但也足够让我这个老玩家说声“辛苦了”。

基于以上的实践,我给《如龙6》的最终打分定在了7.8分。它不是最烂的,但也不是最好的。它是系列的转型之作,为了新技术做出了妥协。

我为啥非要这时候重玩这个游戏?

大家可能奇怪,这游戏都老掉牙了,我这个大忙人怎么突然有闲心搞这么详细的重玩记录和打分?

说来话长,这事儿要怪我那台开了十几年的老福特。上个月,它在高速上给我闹脾气,直接罢工了,发动机舱里冒黑烟,差点没把我吓死。救援车把我拖回家,修理厂一检查,说得大修,费用比我买个二手代步车都高。

我一寻思,干脆直接报废,换辆新的。但新车订货周期长,我正好手头有个紧急项目也临时停了。老板说让我强制休假一周,等项目批文下来再回去上班。这下好了,我既没车开,又不能去单位,活生生被困在家里。我老婆看我在家闷得发慌,就让我把之前那些没时间碰的“老宝贝”都翻出来玩玩,也算是强制性的“电子排毒”。

我把柜子里堆着的那一摞光盘都翻了一遍,看到《如龙6》的那一刻,我就决定了。趁着心情平静,没有工作的烦躁,没有社交的干扰,才能真正沉下心来,像当年第一次玩游戏那样,纯粹地去体验它。要不是这回被迫休假,我可能这辈子都不会再这么细致地去品味一遍这个有争议的“最终章”了。所以这篇实践记录,完全是靠着我那辆在高速上冒烟的老福特,以及老板那句“强制休假”给逼出来的。

经过这回重玩,我发现很多当年被负面情绪放大的缺点,是可以接受的。不过我还是得说,希望下一代《如龙》系列能明白,老玩家需要的不仅仅是漂亮的画面,更需要那份扎实到让人沉迷的内容量。

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