我这个人,喜欢折腾,尤其对以前玩过的老游戏有了新版本,那真是忍不住要跑去扒拉扒拉。这回《帝国时代4》出来有一段时间了,我作为一个从《帝国时代2》原版就开始砸石头、砍木头的“老农民”,当然得去看看它到底变了多少样。

小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏推荐89游戏,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》www.gm89.me
刚开始我有点抵触。因为《帝国时代3》当年那套“主城卡片”系统,我玩得有点别扭,感觉它把RTS节奏给弄乱了。所以这回打开《帝国时代4》,我是带着一种“挑刺”的心态进去的。
我第一件事就是把游戏画面调到最高,看看这十几年的技术进步到底喂给了它什么。画面确实是精致了,但操作手感,说句大实话,它一下子把我拉回了二十年前。那种农民集合点、快速造兵的指令,几乎跟《帝国时代2》是一个模子里刻出来的。我甚至能凭肌肉记忆,找到铁匠铺和市集的位置。
我先是跑去玩了几个教学关卡,主要是想确认一下基础操作是不是没变。结果发现,资源采集的基本逻辑,比如金子、石头、食物、木头这四样,还是老规矩。但很快,我就撞到了第一个大变化:
我当时傻眼了,市政中心点了升级没反应。我翻了半天科技树,才发现现在升级时代必须建造一个“地标”建筑。而且这个地标不是随便选的,每个地标都有独特的功能。比如选择一个,就能给你带来采集加成;选另一个,可能就是提供高级军事单位的解锁。我琢磨了一下,这玩意儿就是把原本分散的科技和经济加成,提前塞进了时代升级的步骤里,逼着玩家在进入下一个时代前,就得想好自己的发展方向。
当我把英格兰、蒙古、德里苏丹这些文明挨个试玩了一遍之后,我才真正明白《帝国时代4》到底变在哪了。这游戏,骨子里已经不是《帝国时代2》那种“皮相不同,骨架一样”的设计了。
《帝国时代2》时代,咱们选个文明,无非就是骑士稍微好一点,或者弓箭手便宜一点。核心玩法是差不多的,大家都是从封建时代开始抢鹿、建兵营。
但《帝国时代4》?我玩蒙古族的时候,发现他们根本没有固定的主基地。我把市政中心、军营、资源点统统都打包,拉着它们在地图上跑来跑去,就像是游牧民族一样。每搬一次家,还能获得资源加成。这在以前的帝国时代里,简直是天方夜谭。
再比如,我试了德里苏丹。我点了个研究科技,发现进度条奇慢无比。我以为是出Bug了,赶紧跑去查资料。这才知道,德里苏丹的研究是免费的,但速度超慢,除非你跑去盖“清真寺”,让旁边的学者进去加速,研究才能快起来。这就逼着我必须调整策略,不能像以前那样单纯堆资源了,我得把大量的资源和精力投到“加速研究”这件事情上。
我总结了一下,这跟《帝国时代2》最大的区别就是:不对称设计。以前大家是同一种游戏规则,现在每个文明的规则都有自己的一套定制版,有点像《星际争霸》那种人族、神族、虫族的区别了。这对于老玩家来说,真的是一个巨大的挑战,我得重新学习每个文明的打法。
除了文明设计,战斗方面也有一些我花时间才适应过来的地方。我一开始用骑兵冲进敌人弓箭手阵型里,结果发现没有以前那种“一窝蜂冲散”的快感了。
是单位的“高地优势”。我把兵拉到高地上,跟在低处的敌人对射,发现我的兵能打出更多的伤害。这个设定在《帝国时代2》里也有,但效果没这么明显。在《帝国时代4》里,这个地形优势被放大了很多倍,逼着玩家在打架前,先要抢占有利位置。
是围墙。我之前觉得围墙就是个摆设,结果这回发现围墙上的作用太大了。我造了一圈厚厚的石墙,把弓箭手放上去,他们可以从上面射击,而且自带防御加成。敌人如果想攻城,必须造攻城锤或者云梯,不然根本没法突破。这又是一个巨大的变化,彻底改变了以前只靠步兵和骑兵冲脸的战斗模式。
我从一个老玩家的角度看,这个《帝国时代4》是披着2代外衣的全新游戏。它保留了2代的历史厚重感和基础操作逻辑,但把文明的玩法和战略深度彻底重新设计了一遍。我玩了差不多一个星期,才敢说我真正摸到了一点门道,但这种需要不断学习新知识的感觉,还真让我找回了当年刚开始接触RTS游戏时的乐趣。