我最近是真被一个问题给绕晕了,那就是《植物大战僵尸》(PvZ)和《明日方舟》(AK)这两个八竿子打不着的游戏,为啥总有人硬是把它们扯到一块去?一个是大头娃娃打僵尸的休闲游戏,一个是二次元美少女抽卡的塔防,它们能有啥关系?

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刚开始我就是当个乐子看,觉得是网友们瞎起哄,但后来我发现不对劲了。我侄女,今年刚上初中,以前沉迷PvZ得厉害,非得把每张卡都集齐了才罢休。结果前阵子她突然就改玩明日方舟了,问她为她说:“舅舅,这个明日方舟就是PvZ的高级版,一样的!”
我当时就笑了,觉得这孩子胡说八道。可她那句话就跟钉子一样,死死地扎在我脑子里,让我开始琢磨:一个初中生能发现的联系,肯定不是什么高深的技术理论,而是藏在游戏最底层的逻辑里。
为了搞清楚这事儿,我决定亲自去实践一下,把两个游戏都重新体验一遍。我一个大老爷们,平时只玩点策略RTS,但为了弄明白这个“高级版”到底是个什么鬼,我
卸载了手头的几个大作,重新安装了PvZ一代和明日方舟
,开始了我的实践记录。我的方法很简单,就是拆解游戏的核心循环:
我先从PvZ的经典模式开始,一路推进到黄昏模式。我发现PvZ的核心就是“资源生成”和“资源消耗”的动态平衡。资源就是阳光。我必须想办法在不漏掉僵尸的前提下,快速布满向日葵,让阳光这个资源快速滚起来。我部署一个豌豆射手,消耗50阳光;部署一个向日葵,消耗50阳光。我得不断计算投入产出比。
我硬着头皮打开了明日方舟。我承认,我以前对这种二次元抽卡游戏是有点偏见的。但为了实践,我耐着性子玩了几个新手关卡,主要是1-1到1-7,目的就是弄懂它的资源系统。
我很快就发现,明日方舟也有资源,它不叫阳光,它叫
部署点数(DP)
。这玩意儿的逻辑,跟我刚刚在PvZ里计算阳光的逻辑几乎一模一样!在明日方舟里:
我仔细一对比,豁然开朗。虽然明日方舟把地形搞得更复杂了,加了高台、地面,还引入了“撤退返还DP”这种更高级的动态调整机制,但
游戏骨子里那套“先用低成本单位快速获取资源,再用高成本单位进行防线加固”的循环,跟PvZ简直是孪生兄弟。
而且PvZ是固定的五条线,你不能跨线支援。明日方舟则在某些关卡里引入了“路径”和“阻挡数”的概念,但本质上,你还是在特定的格子上进行单位部署,目的是不让敌人漏过去。
我这几天折腾下来,算是明白了。我侄女那句话真不是乱说的。明日方舟确实在很多核心机制上,学习甚至说继承了PvZ那种经典的“塔防放置”和“动态资源管理”的思路。
明日方舟披上了华丽的二次元外壳,加入了复杂的养成系统和扭蛋抽卡,这让它看起来比PvZ复杂了几百倍。但如果你把那些花里胡哨的特效和复杂的技能设定都剥开,你会看到它底层跑的,依旧是阳光驱动的防御逻辑。
我把我的发现告诉了我侄女,她得意洋洋地说:“舅舅,你看!我就说玩PvZ有基础!”
这实践过程虽然辛苦,但让我深刻体会到,
游戏行业的创新,很多时候不是凭空捏造,而是把经典的基础框架,通过各种复杂的外围设计,重新包装,变成了一个全新的东西。
这两个游戏有没有官方关系?没有。但它们在战术核心逻辑上,绝对是亲戚。