兄弟们,这几天一直有人在群里嚷嚷,说那个《生存机器人骑乘FPS》更新了大版本,听说改了好多东西。我这个人手痒,说干就干,立马就卸载了旧版,重新装了一遍,折腾了我快一个小时。

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进游戏第一件事,直奔训练场,先试试那个新加的“疾风”机甲。操作起来手感确实比以前沉稳了,不再是那种飘忽不定的感觉。特别是跳跃落地那个震动反馈,给足了沉重感。骑着它在地图里跑了两圈,感觉设计师是真下功夫了。我的初步评估是:机甲部分的优化很到位。
但是,一旦下机用步兵形态打架,妈呀,那枪械手感,真是瞬间回到解放前,射击延迟还是老样子,UI界面还更乱了,切枪慢得要死。我硬着头皮打了几把多人竞技。机器人大战,那叫一个爽,喷火器、导弹洗地,真男人浪漫。但是一变成走路的FPS,立刻拉胯。这游戏的核心问题一直没解决,就是“人”和“机”的平衡。设计师是不是觉得大家都是来玩变形金刚的,对FPS部分就随便搞搞?
你们问我为啥有时间从头到尾这么细致地测试一个游戏版本,甚至还对比出“人”和“机”的差异?说起来都是泪。本来去年我拉着几个老同事准备搞个AR小项目,打算在春节前上线一波。项目启动,我那叫一个打了鸡血,自己管技术,管对接,那几个月每天只睡五六个小时,身体都快熬垮了。
结果,你知道最讽刺的是什么吗?我们辛辛苦苦做出来的那个“增强现实”的演示Demo,被我那甲方老板的老丈人看到了。老丈人根本不懂技术,上来就一句:“这玩意儿不就是P图吗?我们找个美工三千块钱就能搞定。”
我当时整个人都懵了,差点没把键盘砸他脸上。辛苦半年熬的夜,他一句话全否定了。甲方老板碍于情面,最终项目黄了,尾款也拖着不给。我一看这情况,算了,心灰意冷,直接把公司解散了,自己卷铺盖走人,拿着仅剩的一点钱回家躺平了两个月。
那段时间,我的人生目标就变成了“活着,然后找点事儿放松”。每天除了投投简历,剩下的时间全砸进了这些机械科幻游戏里。这游戏当时正好就是我的一个“避难所”。我就是在那段时间里,开始明白一个道理:一个产品,只要核心的东西立住了,其他的小毛病,玩家多少还能忍。
这个新版本,它把机甲核心玩法稳住了,让“骑乘”这个点变得扎实。至于那些步战和UI的垃圾设计,我觉得设计团队是不是被资本逼着赶工上线,导致细节没打磨完?
现在我找到了新的岗位,日子又回归正轨。但我还是会偶尔上线开两把机甲,毕竟那段被老丈人毁掉的半年,只有机甲的轰鸣声能让我暂时忘记那些糟心事。这份实践记录,也算是给那段灰暗日子留下点什么。