话说回来,今年夏天我被老婆硬是拉着回了一趟她老家那个十八线小城市,说要给丈母娘帮忙弄点屁事。那个地方是真的偏,火车票贼拉难买,只能买硬座。那次我坐了整整一宿的绿皮车,手机信号跟闹着玩似的,基本上处于失联状态。我就想着找个能干的事儿,打发这十几个小时的煎熬。我之前存了一堆独立游戏的愿望单,就在想能不能找个不吃配置、能离线玩的,结果一眼就瞥见了这个叫《瘟疫列车》的。

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当时也没多想,就看它名字挺带劲,又是生存又是策略的,应该能投入进去。下车到了地方,把行李一扔,我就赶紧找了个角落,打开电脑点开了这个游戏。我的实践,就是从这趟火车开始的。
刚点进去的时候,界面是那种像素风,黑黢黢的,一下子就把氛围拉满了。游戏很简单粗暴,就是一辆在末世里跑的火车,你要管控车上的资源——食物、水、燃油,还有那些零零散散的零件。我上来就犯了新手常犯的错误,看到能捡的资源就瞎捡一气,结果背包很快就满了,重要物资却没带够。
我投入进去开始琢磨,这游戏不是让你猛冲的,而是让你憋着。
我把这整个过程都记下来了,发现这游戏的核心根本不是生存,而是抉择。
经过前面反复地试错和记录,我终于把这个游戏给摸透了。我发现,它把一类特定的人群给牢牢地抓住了,那就是喜欢“做取舍”的玩家。
我把我的实践心得总结了三条,明确了它的目标用户:
第一类人:喜欢挑战“资源极端”的策略党。
他们喜欢那种在钢丝上跳舞的感觉。每次做出选择,都能清晰看到后果。这游戏资源永远是不够的,没有给你舒舒服服过日子的机会。他们喜欢这种绞尽脑汁规划下一站取舍谁、丢下谁的快感。我琢磨了老半天,这考验的是玩家的长期规划能力,而不是反应速度。
第二类人:对“道德困境”有强烈兴趣的叙事爱好者。
这游戏经常会抛出一些让你恶心的选择,比如牺牲一个无辜的人来稳定全车的秩序。我玩的时候,经常停下来,想半天,点下那个“否决”键时心里都会有点颤抖。那些喜欢探讨人性、热衷于在游戏里体验哲学问题的家伙,肯定会爱死它这种设置。它把硬核生存和道德主题揉到了一起,像一团麻,但理清了又特有味道。
第三类人:时间碎片化但又想深度沉浸的中年玩家。
这游戏是纯单机,不联网,随时能暂停,一局下来时间也不长。它不像那些网游需要你天天打卡,也不像3A大作需要你腾出一整天。我在硬座车上玩的体验就是最好的佐证。它让你在等个红灯、等个外卖的功夫,做出一个关于生死的重要决定。
所以说,《瘟疫列车》这款游戏,我花了些时间记录和实践,最终发现它根本不是给所有人准备的,它就是给那批“愿意把自己放在一个绝境里做个烂好人或者一个冷血决策者”的人准备的。