我这人做事情,最爱讲究一个“原味”和“升级”的对比,尤其是在游戏这种艺术形式上。我不是什么专业评测员,我就是个爱玩、爱琢磨的老玩家。最近心血来潮,把《如龙:极》(Kiwami)和它那原始的PS2版本拉出来,搞了个硬核对撞。

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决定开干:为什么非要对比这两版?
我记得很清楚,是上上周五晚上,我坐在电脑前,看着我的游戏库,突然发现原版《如龙1》的ISO文件还在那里躺着。那时候,我刚通了《如龙:极》,正回味着桐生一马在神室町的起步。心里就犯嘀咕了:这“极”字,到底有多“极”?是不是世嘉就只是把贴图拉高了点,然后加了点新内容就卖了个新价钱?
我这暴脾气,容不得自己糊涂。我当场就拍板了,这个周末,哪儿也不去,就干这一件事:把原版和重制版,一帧一帧,一个场景一个场景地对出来。
我的准备过程:挖出老物件,开始折腾
我得把两边都弄到我的测试平台上。原版《如龙1》,我得把那台落满灰的厚版PS2从柜子里
搬出来,接着是和我的采集卡
搏斗了半小时,才勉强把那个480i的信号
抓取到显示器上。那画面,真的,一上来就给我整乐了,模糊得跟隔着一层磨砂玻璃看世界一样。
《如龙:极》这边就简单多了,直接在PC上
打开,设置好最高分辨率和帧数。硬件一摆我马上就开始
同步进度。我确保两边的游戏都停在同样的章节、同样的地点——比如,游戏刚开始,桐生在东城会本部外面的那个场景,还有他去接遥的那个酒。
画面对比:从马赛克到高清模型的飞跃
我做的第一件事,就是
截屏,然后
放大看。原版的角色模型,尤其是脸部特写,完全就是一块一块的“乐高”。人物的表情,全靠声优演技和台词来
支撑。但到了《极》,简直就是换了一个世界。PS4/PC的Dragon Engine虽然没有后续作品那么完善,但跟PS2比,已经是天壤之别。
观察了神室町的夜晚。原版就是一片均匀的黑,只有霓虹灯几个点是亮的。《极》里面,街道的湿漉感、路灯投射下来的阴影,层次感立马
堆上来了。水洼里甚至能
反射出招牌的颜色。
走进千禧塔大楼,
检查了地面的纹理和墙壁上的海报。原版只是糊成一团的贴图,《极》则是清晰可辨,连墙上的裂缝都给你
抠出来。
去泡一杯茶。
《极》几乎是秒进,这个体验上的升级,比什么都实在。
内容升级:新的痛点和惊喜
视觉的升级是意料之中的,但真正让我
坐直了身子的是内容上的大
翻新。
最核心的,当然就是“真岛趴趴走”(Majima Everywhere)系统。我必须
承认,这个系统彻底
改变了原版的游戏节奏。
在原版里,真岛吾朗就是一个相对正常的BOSS角色,剧情到了才
出来闹事。但在《极》里,真岛成了你街头
随时要
面对的定时炸弹。
我
花了好几个小时,
专门
测试真岛到底能从多少奇葩的地方
钻出来:下水道、垃圾桶、出租车后座、甚至伪装成警察……这个系统的
加入,不光是为了搞笑,它强行
拉高了玩家对战斗系统的参与度,逼着你去
切换流派,
磨练技术。
我对
新加入的那些支线剧情也
进行了
梳理。很多原版里生硬的情节,在《极》里都得到了
补充和
优化,尤其是那些与《如龙0》剧情
挂钩的内容。我
捕捉了好几段新
增的过场动画,他们
填补了桐生在十年空档期里的一些空白,让整个故事线
变得更加完整。
的这个“极”字,我认了
从我的实战对比记录来看,《如龙:极》不仅仅是换了一件新衣服,它几乎是把原版游戏的骨架
拆开,
重组,然后
塞进了现代游戏的
引擎里。
画面上,那当然是划时代的
升级,从模糊到高清,
没得说。但在我看来,最大的
价值在于内容的
重新灌注。
真岛系统的
加入,让原本单调的街头
探索
变得刺激又有趣。新的剧情
打磨了老故事的粗糙边缘,让桐生一马这个角色的情感
更加厚重。它成功地
实现了两件事:一是
满足了老玩家的
情怀,二是
用现代游戏的标准,
征服了新玩家。
如果你问我,升级了多少?我的答案是:
从一个经典的老式游戏,升级成了一个值得玩两次的现代经典。我为了对比 耗费的那个周末,值了。